Güvencesiz Bir Oyun
Koç Üniversitesi Medya ve Görsel Sanatlar Bölümü öğretim üyesi Dr. Ergin Bulut, medyanın ekonomi politiği, kültürel çalışmalar ve oyun çalışmaları alanlarında akademik araştırmalarını sürdürüyor. 2020 yılının Şubat ayında Cornell University Press’ten çıkacak olan A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video Game Industry (Güvencesiz Bir Oyun: Video Oyun Endüstrisinde Rüya İşlerin İlluzyonu) başlıklı kitabı üzerinde çalışmalarına devam etmek üzere Institute for Advanced Study’de misafir araştırmacı olarak bulunan Dr. Ergin Bulut’la dijital oyun endüstrisi, oyuncular ve sektörün çalışanları üzerine konuştuk.
Röportaj: Adem Yeşilyurt
Dijital oyun endüstrisi deyince gözümüzde nasıl bir resim canlanmalı? Bu endüstrinin bileşenleri hakkında biraz bilgi verebilir misiniz?
Öncelikle video oyunların nasıl ortaya çıktığından bahsetmek istiyorum. Soğuk Savaş döneminde Amerika’da çalışan bilim insanları, çalıştıkları laboratuvarlarda sıkılıyorlar ve sıkıldıkları bir anda o dönemin dünyasında uzay gemileri tasarlayarak, birbirlerini yenmeye çalışan Space War adında aşırı basit bir oyun üretiyorlar. İlk video oyununun Tennis for Two olduğunu söyleyenler de var, ancak video oyunlar ilk olarak, çalışma sırasındaki sıkıntıdan ortaya çıkıyor. Bu bence çok önemli, çalışma ve oyun karşıtlığını tekrar hatırlatması açısından.
Daha sonra Atari şirketi, oyun alanına giriyor ve zamanla bir endüstri ortaya çıkıyor. Diğer medya endüstrileri gibi bütün dünyaya yayılmış küresel bir endüstriden bahsediyoruz. Çok kabaca tarif edecek olursak, diğer medya endüstrilerine benzer şekilde eşitsiz bir üretim ilişkisi var. Asıl paranın olduğu, yazılım, yani oyunun kendisi, bizim ekranda gördüğümüz kısım Amerika, Avrupa ve Japonya’da üretiliyor. Bir de bu yazılımın oynandığı donanım var, bu donanımların da daha çok Asya’da üretildiğini söyleyebiliriz. Sürekli kendini yenileyen ve upgrade üstüne kurulu bir endüstri söz konusu. Teknolojiler eskidikçe, bunların bir de tabi elektronik çöpe dönüşmesi ve geri dönüşüm meselesi üzerinden bir çevre boyutu var. Bu da daha çok Hindistan, Pakistan ve Afrika’da dönüştürülüyor. Buna ek olarak bizim bu oyunları oynadığımız cihazların fazla ısınmaması için üretilen materyallerin başta Kongo olmak üzere bir takım az gelişmiş ülkelerden çok da temiz olmayan yollarla, yerel grupların birbiriyle çatışmasına sahne olan süreçlerle, çıkarılması söz konusu. Dolayısıyla oyun dediğimiz zaman çok renkli ve eğlenceli alanlar geliyor aklımıza ama içinde çok fazla insan bedeninin, emeğin, doğanın sömürüldüğü karmaşık bir süreç, eşitsiz bir coğrafi dağılım var. Artık 100 milyar doları aşmış bir endüstriden bahsediyoruz ki bunun bir de, free-to-play, yani mobil cihazlarda bedavaya oynadığımız ancak verilerimizi şirketlere verdiğimiz bir mobil oyun kısmı var ki o da çok ayrı bir dünya. Orada da oyun oynamak bedava ancak verilerimizi paylaşıyoruz. Yahut ancak para ödeyerek veya saatlerce oynamak suretiyle level atlayabiliyoruz. Yani, oyun aslında sadece eğlence değil, inanılmaz emek yoğun da bir medya pratiği ve endüstrisi.
Dünya çapında hızla büyüyen bir endüstriden bahsediyoruz. Çeşitli araştırmalarda dünyada yaklaşık 2,5 milyar kişinin aktif olarak oyun oynadığı belirtilmekte. Peki bu hızla büyüyen ve tüketilen oyunların arkasında nasıl bir üretim süreci var?
Benim yaptığım araştırma üzerinden biraz bu konuyu açabiliriz. Bu araştırmayı 2010-2013 yılları arasında, ABD’nin Orta Batı eyaletinde orta ölçekli bir oyun stüdyosunda çalışanlar ve aileleriyle yaptığım mülakatlar üzerinden gerçekleştirdim. Daha çok gayrı maddi emek kavramı üzerinden sektördeki sömürünün boyutlarını ve bunun farklı bileşenlerini göstermeye çalıştım. Uzun bir zaman sonra tekrar üstünden geçtiğim çalışma şimdi kitap olarak da yayımlanacak.
Marvel, Süperman, Spiderman gibi blockbuster filmleri düşünün. Bu filmlerin oyun endüstrisindeki karşılıklarına 3A ya da AAA oyunlar adı veriliyor. Grand Theft Auto, Read Dead Redemption, Call of Duty AAA oyunlar. Böyle bir sınıflandırma var. Bu oyunların üretiminde, çalıştığınız stüdyoya göre farklı sayıda insanlar olabiliyor ama benim araştırma yaptığım yerde 200’den fazla kişi çalışıyordu. Bir oyunu piyasaya sürmek için kabaca 3-4 yıl çalışıyorlar. Ama Red Dead Redemption, Grand Theft Auto gibi oyunları üreten Rock Star gibi stüdyolara baktığınız zaman bu stüdyoların çok fazla kaynakları var ve bu stüdyoların çalışan sayısı da bin kişiye kadar varabiliyor.
Oyun endüstrisinde çalışan programcılar, sanatçılar, yapımcılar, tasarımcılar ve tester’lar var. Programcılar, tasarımcılar ve sanatçılar görece daha güvenli pozisyonlarda olmakla birlikte, özellikle oyun test eden “tester”lar, oldukça güvencesiz koşullarda çalışıyor. Ancak çalıştıkları işi, bir tür rüya iş gibi görüyorlar. Bürokratik çalışma kültürüne hiç benzemeyen bir kültürleri var. Proje bazlı çalışıyorlar ve oyunla çalışma zamanının iç içe geçtiği oldukça esnek bir çalışma rejimi içerisindeler. Bu onlar için bir avantaj gibi görünüyor. Örneğin Cuma günü yaptıkları proje toplantılarında bira içebiliyorlar ya da yemek aralarında atari salonlarında bulunan eski tip Arcade’lerde turnuvalar düzenliyorlar. Ama bu şekilde eğlenceli olması aslında sömürü düzenini de gizliyor. Yahut daha eğlenceli veya dayanılabilir hale getiriyor. Ancak o dayanılırlığın süresi de her zaman uzun olmayabiliyor.
Dijital oyun endüstrisi çalışanlarının demografik özellikleri hakkında bilgi verebilir misiniz? Henüz kitabınız yayımlanmasa da çalışmanızın ortaya koyduğu temel bulgular nelerdir?
Oyun endüstrisi çoğunlukla beyaz erkeklerin domine ettiği bir alan, dolayısıyla daha baştan cinsiyetçi olduğunu ve belli bir etnisitenin domine ettiği bir yapısı olduğunu söyleyebiliriz. Yaş anlamında gittikçe olgunlaşan bir sektör, yani belki önceden daha gençlerin çalıştığı bir alandı ama artık ortalama 30-35 yaş insanların ağırlıkta olduğu bir alandan bahsediyoruz.
Crunch denen, yani çok uzun saatler çalışılan dönemler oluyor. Bu dönemler, oyun piyasaya çıkmadan önceki 6-8 ay arasında olabiliyor. Söz konusu dönemlerde, çalışanlar 80 saatten fazla çalışmak zorunda kalabiliyorlar. Böyle olunca da toplumsal yeniden üretim için ve kendileri için hiçbir zamanları kalmıyor. Tam da bu sebeple ben, sadece çalışanların deneyimlerine değil, ailelerinin de deneyimlerine bakmaya çalıştım. Eşleriyle, sevgilileriyle görüşmeler yaptım. Zira, feminist araştırmacılardan öğrendiğimiz bir şey var. İşçinin, fabrikaya veya ofise gidebilmesi için, birisinin yemek yapması, çocuklarla ilgilenmesi, evi derleyip toparlaması gerekiyor. Aslında oyun endüstrisindeki emek sömürüsünü görünür kılanlar da kadınlar oluyor. EA Spouse diye bir olay yaşanmıştı 2000’li yılların başında. Bir Electronic Arts çalışanının eşi, bir blog açarak, uzun saatlere yayılan çalışma koşullarını kamuyla paylaşmıştı.
Şimdi bu tip durumlar daha da görünür hale geldi. Bir sendika da kurdu oyun sektörü çalışanları. Gerçi benim saha çalışması yaptığım oyun stüdyosunda sendika meselesine çok sıcak bakmıyorlardı. Araştırma yaptığım sırada sendikalarla ilgili çalışanlara ne düşündüklerini sorduğumda neredeyse tamamının afalladığını söyleyebilirim, yani mavi ekran verdiler. Richard Sennett’in çalışmalarında bahsettiği gibi, bunu ebeveynlerinin üye oldukları örgütler gibi düşünüyorlar, akıllarına hiç gelmiyor. Çalışmak öyle eğlenceli ki neden sendikaya üye olayım diye düşünüyorlar. Sendika daha çok kirli işler için yahut yorucu işler için gerekli bir şey değil mi şeklinde bir algıları vardı.
Ama bu durum yavaş yavaş değişiyor. Bahsettiğim bloglarda ortaya çıkan bu huzursuzluklar yavaş yavaş çalışanlar arasında da yayılmış olacak ki İngiltere’de ortaya çıktığı şekliyle Game Workers Unite adlı bir sendikalaşma girişiminden bahsedebiliyoruz artık. Bu sendika farklı iş kollarını da örgütleyen bir hizmet sendikasının kolu olarak ortaya çıkmış. Bu açıdan oyun endüstrisinde çalışanların motokuryelerle, göçmen işçilerle ortak örgütlenmeleri de dikkat çekici.
Türkiye özelinde oyun endüstrisiyle ilgili gözlemleriniz nelerdir?
Açıkçası Türkiye’de bir araştırma yapma fırsatım olmadı. 2016 yılında yazdığımız Tübitak proje önerisi, iki satirlik bir mektupla reddedildi. Ama birkaç noktaya değinmek gerekiyor. Şu an Tarlabaşı’nın olduğu yeri bir tür oyun endüstrisinin mekânına çevirmek, startup’ları destekleyerek Türkiye’yi sektörde küresel bir oyuncu haline getirmek gibi bir hayal vardı ama şu an o hayale ne kadar yakınız pek emin değilim. Yine de özellikle mobil oyunlarda birkaç başarılı şirketten söz etmek mümkün. Ama daha çok halihazırda üretilmiş oyunları kopyalayarak Facebook ve mobil oyunlar üzerinden ne elde etsem kârdır diye düşünen bir kesim var, çok orijinal bir içerik üretilmiyor yani. Bir de oyun endüstrisi ilk vücut bulduğunda, Mutlu Binark ve Günseli Bayraktutan hocanın kitabında, AAA oyun yapma hayallerinden bahsedilirdi. Bu hayaller artık sanırım yok. Ancak dediğim gibi, birkaç başarılı oyun girişimi var. Üniversiteler de oyun tasarımı dersleri ve bölümleri açarak bu alanda var olmaya çalışıyorlar.
Oyun endüstrisinin önümüzdeki yıllarda nasıl bir gelişme göstereceğini düşünüyorsunuz?
Sektör büyümeye devam ederken artık sömürünün boyutları da ortaya çıkmış durumda. Ben araştırmamı yaparken rüya gibi bir iş olduğunu söyleyenler, ben sahadan ayrıldığımda, artık bu işler için “dead end job” kavramını kullanıyorlar, yani sonu olmayan bir çalışma biçimi olarak görüyorlardı. Burada iki şeye vurgu yapmak isterim. Birincisi, söz konusu rüyanın, aslında küçük yaslardan itibaren oyun oynama pratiğiyle gelişen bir şey olduğunu görmemiz lazım. Yani bu insanlar, yanlış bilinçli işçiler falan değiller. Maddi pratiklerle bu işe tutkuyla sarılıyorlar. Diğer mesele de şu; evet, örgütlü mücadele çok geniş değil ama ben, oyun endüstrisinin bu kadar hızlı bir şekilde sendikasını kurabileceğini düşünmezdim. Ancak yanıldım ve sendika kurdular. Dolayısıyla, aslında genç bir nesil var ve bu gençler, kendilerine sunulan borçlu ve güvencesiz geleceği reddediyorlar. Reddetmeseler bile sorguluyorlar. ABD’de genç milletvekili Alexandria Occasio-Cortez’in verdiği mücadele bize bunu gösteriyor.
Son olarak eklemek istediğiniz bir şey var mı?
İki küçük ekleme yapmak isterim. Birincisi bağımlılık söylemini problemli buluyorum, sizi muhafazakâr bir yere doğru çekiyor. Ben kendi gençliğimden de biliyorum, evet oyun oynarken insanın kendini kaybettiğini, zamanın nasıl geçtiğini anlamadığını görüyoruz, ama burada yaratıcı bir eylemden de söz edilebilir. İkincisi elektronik spor meselesi de hızla gelişiyor, Türkiye’de de Galatasaray, Fenerbahçe ve Beşiktaş kendi takımlarını kurdular. Gençler, buraya kayıyorlar. Artık geleneksel sporlar cazibesini yitirdi diyemem ancak gençler, 90 dakika futbol maçı izlemenin ne kadar anlamsız olduğunu söyler hale geldiler. Dolayısıyla medya pratikleri üzerinden gündelik deneyimlerin ciddi anlamda değiştiğini görmemiz lazım. Bunun ne kadar olumlu yahut olumsuz olduğu başka bir tartışma konusu ancak artık oyun oynamak bağımlılıktan ziyade üretken bir emek biçimine dönüşmüş durumda.